ರೋಲ್ ರೂಪಿಸುವ ಸಲಕರಣೆ ಪೂರೈಕೆದಾರ

28 ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಪಾದನಾ ಅನುಭವ

ಹೈ ಸ್ಪೀಡ್ ಲೈಟ್ ಕೀಲ್ ಕೋಲ್ಡ್ ರೋಲ್ ಫಾರ್ಮಿಂಗ್ ಮೆಷಿನ್‌ಗಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿನ್ಯಾಸ

ಬಿರುಗಾಳಿ ಬೀಸುತ್ತಿದೆ. ಸರ್ಕಾರ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ತರಬೇತಿ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಲು ಸಾವಿರಾರು ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ತಳಮಟ್ಟದ ಆಂದೋಲನವು ಬೆಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಎಂಬ ಜಂಟಿ ಉದ್ಯಮದ ಮೂಲಕ, ನಾಗರಿಕ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಆಟಗಾರರು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಭದ್ರತಾ ಕಾಳಜಿಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅವರು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ವಾಣಿಜ್ಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಹೃದಯಭಾಗದಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅದರ ಹೆಚ್ಚು ಮೂಲಭೂತ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಮಿಲಿಟರಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಳವಾದ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಭದ್ರವಾದ ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿಯೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸುಲಭವಾದ ಸಾಧನೆಯಿಲ್ಲ.
ಪರಿವರ್ತಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಳವಡಿಕೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಡಚಣೆಯೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಲ್ಪನೆ, ಅಥವಾ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ನಿಜವಾದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಇಚ್ಛೆ. "ಯುದ್ಧ ಮಿಷನ್" ಎಂಬ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ "ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್" ನ ಆರಂಭಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಮಿಲಿಟರಿ ತರಬೇತಿಯಿಲ್ಲದ ನಾಗರಿಕ ಆಟಗಾರರು ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ ಅಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಮಿಲಿಟರಿ ಆಟಗಾರರ ಮನಸ್ಸು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅವರ ನಿರಾಶೆಗೆ, ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವೇಗವು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮತ್ತು ನುರಿತ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ನಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು.
ಅಲೈಡ್ ರಾಪಿಡ್ ರಿಯಾಕ್ಷನ್ ಫೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ, ಇದು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ರಾಯಲ್ ನೇವಿ ಲೆಫ್ಟಿನೆಂಟ್ ಕಮಾಂಡರ್ ಯುದ್ಧದ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿಚಕ್ಷಣ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಯುದ್ಧ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಅಧಿಕಾರಿಯು ಕಾರ್ಪ್ಸ್ನ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದನು, ಇದು ಕಾರ್ಪ್ಸ್ನ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನುಭವದ ಕಲಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಕ ಸೈನಿಕರು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
ವಿಶ್ವದ ಪ್ರಮುಖ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಅವರ ದೊಡ್ಡ ಬಜೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನೇರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮಿಲಿಟರಿ ಪಡೆಗಳು ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ಡೇಟಾ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಪ್ರಗತಿಯ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಅಷ್ಟೇ ಮಹತ್ವದ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಸಾಂಸ್ಥಿಕತೆ. ಈ ಸಶಸ್ತ್ರ ಪಡೆಗಳು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಸವಾಲುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಭವಿಷ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಅವಕಾಶಗಳೊಂದಿಗೆ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸೇವೆಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ದೊಡ್ಡ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸವಾಲನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ.
ಕೆಲವು ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನದನ್ನು ಮಿಲಿಟರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಳವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಯುವ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಮಿಲಿಟರಿ ನಾಯಕರು ತಮ್ಮ ಇತಿಹಾಸ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಸಮಾಲೋಚಿಸಿ, ಮುನ್ನಡೆಸುವುದರ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ವಿಷಯಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ: ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿರುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮುನ್ನಡೆಸುವುದು, ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು, ನಿಸ್ವಾರ್ಥವಾಗಿ ನೀಡುವುದು.
ಇದೆಲ್ಲ ಬದಲಾದರೆ? ಅಂತಹ ಆಳವಾದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಚ್ಛಿದ್ರಕಾರಕ ಶಕ್ತಿಗೆ ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ? ನಿಮ್ಮ ಡಿಎನ್‌ಎ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿಯಿಂದ ಸಂಕೋಲೆಗೆ ಒಳಗಾದಾಗ ನೀವು ಆರಂಭಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ?
ಇಂದಿನ ಮಿಲಿಟರಿಯು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ತುಟಿ ಸೇವೆಯನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಬ್ದಕೋಶದಲ್ಲಿ "ಮಿಲಿಟರಿ ಕ್ರಾಂತಿ" ಯಂತಹ ಪದಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಎಷ್ಟು ಮಿಲಿಟರಿ ನಾಯಕರು ತಮ್ಮನ್ನು (ಅಥವಾ ಅವರು ಬೆಳೆದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು) ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡಲು ಮತ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ? ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಭಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ತಡೆಯಾಗಿದೆ. 20ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಫ್ರೆಡೆರಿಕ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಟೇಲರ್ ಅಮೆರಿಕದ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ಅಡೆತಡೆಯಿಲ್ಲದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಿಲಿಟರಿಗೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಇದು ವ್ಯವಹಾರದ ನಿರ್ಣಾಯಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಿಮಗೆ ಬೇರೇನೂ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ನಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಹಳತಾದ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಲ್ಲದ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ತೀವ್ರವಾಗಿ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಆರ್ಥಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಭಯವು ಮಿಲಿಟರಿಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಿದರೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ, ಅಸಮರ್ಪಕ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ-ತುಂಬಾ ನಿಧಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿರೋಧಿಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಸಮರ್ಥವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮಾನವ ಅಂಶವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ದೊಡ್ಡ ಮಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಆಯಾ ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, UAV ಗಳು ಮಾನವಸಹಿತ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಬಲ್ಲವು. ಆಧುನಿಕ ಸ್ವಯಂ ಚಾಲನಾ ಕಾರುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಾಲಕರಿಗಿಂತ 70% ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ನೆಲದ ಸಂವೇದಕಗಳು ಮಾನವರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. $30,000 ಡ್ರೋನ್ $12 ಮಿಲಿಯನ್ ಮಾನವಸಹಿತ ಕಣ್ಗಾವಲು ವಾಹನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆಯು ಜನರು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ-ಜನರ ಸುತ್ತಲೂ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ದುರ್ಬಲತೆ. ಟಾಪ್ ಗನ್: ಮೇವರಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಗೆ ಸಾಕ್ಷಿ.
ಜನರ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಗೆ? ಪ್ರಚೋದಕವನ್ನು ಎಳೆಯುವುದು ಮಾನವೀಯ ಮೌಲ್ಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಚೋದಕವನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂಬ ತೀರ್ಪು. ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು, ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ತೀರ್ಪನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವುದು ಮನುಷ್ಯರು. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯಂತಹ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಜನರು ಅದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಲೇ ಇರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ. ಯುಕೆ ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್ ತಂಡ, ಯುಕೆ ರಕ್ಷಣಾ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಸಹಭಾಗಿತ್ವದಲ್ಲಿ, ರೋಬೋಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಾನವರಹಿತ ವೇದಿಕೆಗಳು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಿರುವ ವೇಗದ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ಮಾನವ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದೆ. ಮಿಲಿಟರಿಯು ಅಂತಹ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮೊದಲ ಸಾಕ್ಷ್ಯವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವೇಗವಾದ ಮತ್ತು ಮಾರಣಾಂತಿಕವಾಗಿದೆ, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸುಳಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಹೊಸ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಉತ್ತಮ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ಉತ್ತಮ ಮಾನವರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸಂವೇದಕಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಾವು ಆಧುನಿಕ ಆಂಡರ್ ವಿಗ್ಗಿನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.
ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಏನು? ಸರಿ, ಅವರು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಳೆದ ಶತಮಾನವನ್ನು ಸಿನೆಮಾ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದರೆ, ಇಪ್ಪತ್ತೊಂದನೇ ಶತಮಾನವು ಈ ರೇಖಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಆಟಗಳ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ. ಆಟಗಳು ಶಕ್ತಿಯುತ ಕಥೆಗಳು, ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತವೆ. ತರಬೇತಿ ಡೇಟಾದ ಅನಿಯಮಿತ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಳು ದೊಡ್ಡ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಫೈಟ್ ಕ್ಲಬ್ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಹೋರಾಟದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಆಟದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕ್ರೌಡ್‌ಸೋರ್ಸಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಬೂದು ವಲಯದಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ತಂತ್ರ-ಮಟ್ಟದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು, ಸಂಕೀರ್ಣ ವಾಯು ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು ಎಂದು ಅನುಕರಿಸುವವರೆಗೆ, ಗುಂಪಿನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ವೈಪರೀತ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೇಗೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಶಾಂತಿ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು, ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ನೀವು ಹೋರಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯ (ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ). USMC ಆಟವು ಭಾರವಾದ ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಅಸಮಪಾರ್ಶ್ವದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ. US ಏರ್ ಫೋರ್ಸ್ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಣೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ವಾಣಿಜ್ಯ ಗೇಮ್ ಕಮಾಂಡ್: ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ ಎಡಿಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಯುಎಸ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಆಟಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಗುಪ್ತಚರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದೆ. ಆಟದ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯು ಆಟಗಾರರ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಗೇಮರುಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾರದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನಾವು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತೇವೆಯೇ? ಅಥವಾ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪಕ್ಷಪಾತವು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಸಿಗುತ್ತದೆಯೇ?
ವಿಶ್ವದ ಪ್ರಮುಖ ಮಿಲಿಟರಿ ಅಕಾಡೆಮಿಗಳು ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ನಾಯಕರ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಥಿಯೋಡರ್ ರೂಸ್ವೆಲ್ಟ್ ಅವರ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳಲ್ಲಿ "ಅಲ್ಲಿ ಇದ್ದವು" ಪಾತ್ರಗಳು. ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿರುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಅವಸರದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಭವಿಷ್ಯವು ನಮ್ಮ ನಾಯಕರು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಯುದ್ಧದ "ಬೆವರು, ಧೂಳು ಮತ್ತು ರಕ್ತದ" ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಅವರು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಂತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಹೊರಗಿನವರ ಶೀತ, ಶಾಂತ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.
ಭವಿಷ್ಯದ ಜನರಲ್‌ಗಳು ಇಂದಿನ ಆಟಗಾರರು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಅಸಹ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು ಭೂತಕಾಲಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡರೆ ಮತ್ತು ವರ್ತಮಾನಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡರೆ, ನಾವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ಅಡಮಾನವಿಡುತ್ತೇವೆ.
ಲೆಫ್ಟಿನೆಂಟ್ ಕರ್ನಲ್ ನಿಕೋಲಸ್ ಮೊರನ್ (ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಸೈನ್ಯ) ಮತ್ತು ಕರ್ನಲ್ ಆರ್ನೆಲ್ ಡೇವಿಡ್ (ಯುಎಸ್ ಆರ್ಮಿ) ನ್ಯಾಟೋ ರಾಪಿಡ್ ರಿಯಾಕ್ಷನ್ ಫೋರ್ಸ್‌ನ ಸದಸ್ಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯು ಲ್ಯಾಂಡ್ ಕಮಾಂಡ್‌ನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿ, ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಗಾಗಿ ಯೋಜನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅವರು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ, ಅದ್ಭುತ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು ಮತ್ತು ನಡೆಸಿದರು. ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಓದಿದ ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಶಶಾಂಕ್ ಜೋಶಿ ಮತ್ತು ನಿಕೋಲಸ್ ಕ್ರೋಲಿ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳು ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಲೇಖಕರಿಗೆ ಸೇರಿವೆ.
ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಲೇಖಕರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಅಕಾಡೆಮಿ, ಸೈನ್ಯ ಇಲಾಖೆ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣಾ ಇಲಾಖೆ ಅಥವಾ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಸೈನ್ಯ ಅಥವಾ NATO ಸೇರಿದಂತೆ ಲೇಖಕರು ಸೇರಿರುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ. .
ಯುದ್ಧದ ಆಟವು ಮಿಲಿಟರಿ ಸಂಪ್ರದಾಯದಲ್ಲಿ ಸುದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಅಂತಸ್ತಿನ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕ್ರಿಗ್‌ಸ್ಪೀಲ್‌ಗೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಚೆಸ್, ಹ್ನೆಫಾಟಾಫ್ಲ್ ಮತ್ತು ಗೋಗಳಂತಹ ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶದ ಆಟಗಳು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಕಲೆಯ ದೀರ್ಘ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.
ಇಂದಿನ ಸ್ಯಾಂಡ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಡ್ರಿಲ್‌ಗಳು ಸಹ ಈ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಸ್ಯಾಂಡ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳು ಸಹ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿವೆ.
ಆಧುನಿಕ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳನ್ನು (ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಲು ಇನ್ನೂ ನೈಜ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ) ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಮಾವೇಶಗಳಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯುವ ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಬದಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಬಳಸಿದ ಸಾಧನದ ವಿಕಾಸದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿ ನೋಡಬೇಕು. ಉಪಕರಣಗಳು.
ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ, ಜನಪ್ರಿಯ/ಜನಪ್ರಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ “ಯುದ್ಧದ ಆಟ” ಮತ್ತು ಅದರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈಗ ನಿಜವಾದ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಅಧಿಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅಧಿಕವಲ್ಲ. ಮಿಲಿಟರಿ ಮತ್ತು ನೌಕಾ ಇತಿಹಾಸದ *ಸಮಿತಿ* ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿದೆ? - ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ... ಮತ್ತು ಕಾಳಜಿಯುಳ್ಳ ನಾಗರಿಕರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ... ಇದು ನನಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ ವಿಷಯಗಳು ಚಾತುರ್ಯದಿಂದ "ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಹೊರಗಿವೆ" - ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು * ನಿರ್ವಹಿಸಲು* ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನಮ್ಮ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಿಲಿಟರಿ ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿಯೂ ಸಹ ಅವುಗಳನ್ನು ತಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಸರ್, ನಿಮ್ಮ ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ನಾನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಮಿಲಿಟರಿ ಚಿಂತನೆಯಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಒಳನುಸುಳುವಿಕೆ ಹಿಂದಿನ ಬಾಕ್ಸಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಫುಟ್‌ಬಾಲ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ನಾವು ಡೆಸರ್ಟ್ ಸ್ಟಾರ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ನಿರ್ಣಾಯಕ "ಎಡ ಹುಕ್" ಅನ್ನು ಆಚರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಏರ್-ಟು-ಗ್ರೌಂಡ್ ಯುದ್ಧದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ನಮಗೆ 73 ಈಸ್ಟಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಹೋರಾಟಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ. ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ "ಜೀವನದ ಅಂತ್ಯ" ದಂತಹ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ. ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜಕರು/ವೀಕ್ಷಕರು ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಫುಟ್‌ಬಾಲ್‌ಗಿಂತ ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್‌ಗಳತ್ತ ಮುಖ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, "ರಾಕೆಟ್ ಜಂಪ್" ಅಥವಾ "ರೆಸ್ಪಾನ್" ನಂತಹ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪದಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯರ ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ಇವೆರಡರ ನಡುವಿನ ಸಂಭವನೀಯ ಸಿನರ್ಜಿ ಬಹುತೇಕ ಸ್ಪೂರ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಅಗತ್ಯಗಳಿಂದ ದೂರವಿಡಬಹುದಾದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಸ್ಪರ್ಶಕ ಎಂದು ನಾನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು: ಭೂಪ್ರದೇಶ ಮಾದರಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಂತೆ (ಸ್ಯಾಂಡ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), CPX, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ. ಯುವ ನಾಯಕರನ್ನು (ಬಹುಶಃ ಟೆಂಪಲ್ ಪೇಂಟ್‌ಬಾಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ) ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನೆನಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಡೆಗಣಿಸದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು, ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವಲ್ಲ.
ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿಯು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಪರಿಹಾರಗಳು ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊರಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ - ಕಮಾಂಡರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನಿಂದ ಬರುವ ರೇವಿಂಗ್‌ಗಳಿಂದ ತಮ್ಮ ಅಧೀನ ಅಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿದರೆ.
42-ಅಡಿ ಅಲೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಸ್ವಯಂ-ಪೋಷಕ ಸ್ಟ್ರಟ್‌ಗಳು ಹಲವಾರು ಹೈಡ್ರೋಫಾಯಿಲ್‌ಗಳನ್ನು 1,000-ಟನ್ ಹಡಗಿನ ಕೀಲ್‌ನಿಂದ 60 ಅಡಿ ಕೆಳಗೆ ತಳ್ಳುತ್ತವೆ.
12-ಇಂಚಿನ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಮತ್ತು ಹೆವಿ ಕ್ರೂಸರ್ "USS ಸೇಲಂ (CA-139)" 8-ಇಂಚಿನ ರಕ್ಷಾಕವಚದ 9 8-ಇಂಚಿನ ಬಂದೂಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ;
GE LM2500+G4 ಟರ್ಬೈನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (47,000 hp = 34 MW) ಮುಖ್ಯ ಪೊಂಟೂನ್‌ನಲ್ಲಿ ಡ್ರೈ ಡಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದು;
ನಾನು ಈ ಬಗ್ಗೆ ತಪ್ಪಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ಗಾಯಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗುಣಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೊಲೆಯ ನಂತರ ಪುನರುತ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಬಹುಶಃ ನಾವು "ಯುದ್ಧದ ಬೆವರು ಮತ್ತು ರಕ್ತ" ವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸಬಲ್ಲೆವು, ಅಲ್ಲಿ ಆ ಆಟಗಳು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಿದವು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಗಾಯಗೊಂಡರು ಅಥವಾ ಅವರು ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಅವರ ಖಾತೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿದರು.
ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗಿಂತ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಈರುಳ್ಳಿಯಲ್ಲಿ "ಅತ್ಯಂತ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಿಲಿಟರಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್" ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡುವ ಲೇಖನವಿತ್ತು.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ನೀವು ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ (ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್, ಸಾಹಸ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸೇರುವ ಆಟದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಉದ್ಯಮವು ಅದರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಂತೆ, ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು/ನಿರ್ಮಾಪಕರು/ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರ ನಡುವೆ ಪರಿಭಾಷೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ… ನೀವು ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ಆಡುವ "ಜನಪ್ರಿಯ" ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಕು. ಇದು ತಪ್ಪುದಾರಿಗೆಳೆಯುವಂತಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ.
ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ (ಕೃಷಿ, ನಾಗರಿಕ ವಿಮಾನಯಾನ, ಮಿಲಿಟರಿ ಆಟಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಆಟಗಳ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಗಂಭೀರ" ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವು ಟ್ರಾಕ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ನೌಕಾಪಡೆಯ MMOWGLI ಸಿಸ್ಟಮ್‌ವರೆಗೆ ಇವೆ. ವಿನ್ಯಾಸದ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿಯೇ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಪಂಚಿಕ (ಆಟದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ) ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ: ನೀವು g, pitch, pitch, yaw ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, 747 ಬ್ಯಾರೆಲ್ ಆಗಿರಲಿ. ಬಹಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ನೀರಸ ಪೈಲಟ್ ಅಮೇಧ್ಯ ; ಇದೆಲ್ಲವೂ ಇಲ್ಲದೆ, ವಿಮಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಾರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ (ಪೈಲಟ್‌ಗಳು ಕ್ರೆಟಿನ್‌ಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಫೈಟರ್ ಪೈಲಟ್‌ಗಳು).
ಈ ಉದ್ಯಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ತಕ್ಷಣವೇ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಕಲಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಾನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ನೀಡಿದಾಗ, ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಲವು ಪೂರ್ವಾಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಜೋಗೆ ಹೊಡೆತಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ತಪ್ಪನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ನೋವು ಸಾಕು, ನೀವು ನೋಯಿಸಿದರೆ ನೀವು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಮಾಜವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಮಹಾಯುದ್ಧಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಯುಧವೆಂದರೆ ಇನ್ನೂ ತರಬೇತಿ ಪಡೆದ ಮಾನವ ರೈಫಲ್, ಆದರೆ ವಾಹನಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತ ವಾಹನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಮಾನಗಳು) ಉತ್ಪಾದನಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಮ್ಮ ಪರಿಚಯವು ಯುದ್ಧಭೂಮಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಹೋರಾಡಿದ ವಿಧಾನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿತು. ಬ್ಲಿಟ್ಜ್‌ಕ್ರಿಗ್‌ನಿಂದ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹೋರಾಡುವವರೆಗೆ, ಇಂದಿನ ಮಾಹಿತಿ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ನಾವು ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ನಮ್ಮ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.
ನಾವು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಯುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿಯಲ್ಲಿ ಕೈಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಸಂಘಟಿತ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಮಾನವರಹಿತ ಯುದ್ಧ ವಾಹನದ ವರ್ಚುವಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದು ನಮಗೆ ಸವಾಲಾಗಿರಬಹುದು. . ಅನ್ವೇಷಿಸಬೇಕಾದ ಅನೇಕ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ, ನೈತಿಕ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಅಂಶಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನಮ್ಮ 21 ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದವರು ಯಾರು ಎಂದು ನಮಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿದೆಯೇ? ಈ ಕೋಡರ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಕಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ? ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಮ್ಮನ್ನು ತಪ್ಪುದಾರಿಗೆಳೆಯಲು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಇದು ಸಿನೋ-ರಷ್ಯನ್ ಬೂದು ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಯುದ್ಧದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ - ಅವರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
DCS (ರಷ್ಯಾ) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಾನು ಗಮನಿಸಿದ ಪುರಾವೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆಂದರೆ, ನಮ್ಮ ಪಡೆಗಳು ರಷ್ಯಾದ ಮತ್ತು ಚೀನೀ ಪಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆಯಾದಾಗ, ಕೆಂಪು ಸೈನ್ಯವು ಬಹುತೇಕ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು - ಬಳಸಿದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪರಿಚಿತ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಮೀರಿ. ಈ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಆಟದಲ್ಲಿನ AI ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆ: ಅವರ ಸಿಸ್ಟಂಗಳು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಲ್ಲಿ ಅವರ ರೇಡಾರ್ ಸ್ಟೆಲ್ತ್ ವಿಮಾನವನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಿದೆ.
ಈಗ, ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪಂದ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಸೇನೆಯು ಬಳಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದರೆ, ಚೀನಾದ ಕಾರ್ಯಪಡೆಯ ಕ್ಷಿಪಣಿ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸ್ಯಾಚುರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ರಷ್ಯಾದ SAM ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ SEAD ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂಬ ನಿರ್ಧಾರಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತೀವ್ರವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ನಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. . ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ.
ತಿಳಿದಿರುವ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು. ಪ್ರಾಯಶಃ ಪೂರ್ವದಲ್ಲಿ-ರಷ್ಯಾ ಮತ್ತು ಚೀನಾದಲ್ಲಿನ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳು ನಗುಮೊ ಅವರ "ಮಿಡ್‌ವೇ ಪ್ಲಾನ್" ಯುದ್ಧದ ಆಟದಂತೆ ಅತಿಯಾದ ಆಶಾವಾದಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಅವರು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ... ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ತಿಂಗಳ ಹಿಂದೆ ರಷ್ಯಾದ ಕ್ರೂಸ್ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳು ಕೀವ್ ಬಳಿಯ ವಿದೇಶಿ ಫೈಟರ್ ಬ್ಯಾರಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಕೋಯ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ.
ವಿಶ್ವ ಸಮರ II ರ ಮೊದಲು ಇಂಪೀರಿಯಲ್ ಜಪಾನೀಸ್ ನೌಕಾಪಡೆಯ ಯುದ್ಧದ ಆಟಗಳನ್ನು ನಾವು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ ಅದು ಅವರ ಟಾರ್ಪಿಡೊಗಳ "ಅವಾಸ್ತವಿಕ" ವೇಗ, ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಹೊಡೆಯುವ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡಲು, ಅವರು ಆಮ್ಲಜನಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಂದಿನಿಂದ ನಾವು ನಂತರ ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ಟಾರ್ಪಿಡೊ? (ಅಲ್ಲದೆ, 07/12/41 ರಂದು, ಜಪಾನಿಯರು 1940 ರಲ್ಲಿ ಟ್ಯಾರಂಟೊದಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಇಟಾಲಿಯನ್ನರಂತೆ ಲಂಗರು ಹಾಕಿದ ಅಮೇರಿಕನ್ ಯುದ್ಧನೌಕೆಯನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದರು, ಆದರೆ * ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ * ಇದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು ... 3 ದಿನಗಳಲ್ಲಿ?)
"ಅಸಾಧಾರಣ" - ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯ ಊಹೆ - ಚಿಂತನೆಯು ಹಿಂದೆ ನಮ್ಮನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಿದೆ ... ಡಿಸೆಂಬರ್ 10, 41 ರಂದು ದಕ್ಷಿಣ ಚೀನಾ ಸಮುದ್ರದಂತೆ.
EncyBrit: ಮೊದಲನೆಯ ಮಹಾಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಆಯುಧವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು? ಫಿರಂಗಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾವುನೋವುಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದವು, ನಂತರ ಸಣ್ಣ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿಷಾನಿಲಗಳು. ಯುದ್ಧದ ಮೊದಲು ಫ್ರೆಂಚ್ ಸೈನ್ಯವು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಸ್ತ್ರವಾದ ಬಯೋನೆಟ್ ಹಲವಾರು ಸಾವುನೋವುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
"ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ಟು ಮಿಲಿಟರಿ ಹಿಸ್ಟರಿ. ನೆಪೋಲಿಯನ್ ಯುದ್ಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವ ಸಮರ I ಮತ್ತು II ರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾವುಗಳು - ಮೊದಲನೆಯ ಮಹಾಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ 60 ಪ್ರತಿಶತಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು - ಫಿರಂಗಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಯಿತು. ವಿಶ್ವ ಸಮರ II ರ ಮರುಭೂಮಿಗಳಲ್ಲಿ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ, ಕಲ್ಲಿನ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಚಿಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಬಲಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಇದು ಶೇಕಡಾವಾರು 75% ಕ್ಕೆ ಏರಿತು. 1944 ರ ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಲಿನ್ ಅವಳನ್ನು "ಯುದ್ಧದ ದೇವರು" ಎಂದು ಕರೆದರು, ಮತ್ತು ಅವರ ಫಿರಂಗಿ ಘಟಕಗಳು ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಒಳ್ಳೆಯ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇದು ಶುದ್ಧವಾದ ಮಾರ್ಗವಲ್ಲ. ನಿರ್ವಾಹಕರು ಅದನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕ ಯುದ್ಧದ ಅಸ್ತ್ರವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ನಾವು ಇದನ್ನು ಈಗ ಉಕ್ರೇನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. 1944 ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಟಾಲಿನ್ ಫಿರಂಗಿಯನ್ನು ಯುದ್ಧದ ದೇವರು ಎಂದು ಕರೆದರು. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
19 ನೇ ಶತಮಾನದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕೆಲವು ನೇರ ಬಯೋನೆಟ್ ಹತ್ಯೆಗಳು ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಶತ್ರು ರಚನೆಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿಕ್ಕಲು ಬಯೋನೆಟ್ ಶುಲ್ಕಗಳ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಅನೇಕವೇಳೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿತ್ತು.
ಫಿರಂಗಿ ಬಹುಶಃ ವಿಶ್ವ ಸಮರ I ಮತ್ತು II ರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಆಯುಧವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಇದು ಅವರ ತೀರ್ಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕಕ್ಕಿಂತ ದೂರವಿತ್ತು (ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ, ಪೂರ್ವ ಫ್ರಂಟ್ನಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಈಗ ಉಕ್ರೇನ್ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ).
ಲೂಯಿಸಿಯಾನ ವ್ಯಾಯಾಮ (ಯುದ್ಧ ಆಟದ ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಅನುಕರಣೆ) ನಮ್ಮ ಮಿಲಿಟರಿಯ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಅಮೂಲ್ಯ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿರಬಹುದು.
ನೇಮಕಾತಿ/ಒಪ್ಪಂದದ ನಂತರ, ಮಿಲಿಟರಿಯಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಶ್ರಮಕ್ಕೆ ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.
ಆದರೆ ಆಂಡರ್ ವಿಗ್ಗಿನ್ಸ್‌ಗೆ ಸೈನ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಷ್ಟು ಬೇಗ ಏರಲು ಮಿಲಿಟರಿ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ? ನಾಯಕರು ಮತ್ತು ಅಧಿಕಾರಿಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಆಂಡರ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು? ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಬೋಧನೆ/ತರಬೇತಿ ವಿಧಾನಗಳು ಕ್ಷೇತ್ರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಧಿಕಾರಿಗಳ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಿರ್ವಹಣಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತವೆಯೇ? ನೆನಪಿಡಿ, ಎಂಡರ್ ಉತ್ತಮ ಸೈನಿಕನಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಜನರಲ್. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಿಲಿಟರಿ ಅಭ್ಯಾಸವು ಅಂತಹ ಜಿಗಿತವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಚಿಂತಕರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ವಾರ್‌ಗೇಮಿಂಗ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ 1LT ಸ್ಮಿತ್ ಮಿಲಿಟರಿ ಯುದ್ಧದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು COL/BG/MG ಗೆ ಬಡ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಅತಿಯಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಎಂಡರ್ ಬಜೆಟ್ ಅಥವಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.
ಸ್ಟ್ರೈಕರ್‌ನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸ್ವಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಕೇವಲ ಓದುವುದು ಅಥವಾ ಚರ್ಚಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ ತರುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಆಟಗಳು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು US ಮಿಲಿಟರಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಯಶಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಪೂರ್ವಾಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ.


ಪೋಸ್ಟ್ ಸಮಯ: ಮಾರ್ಚ್-22-2023